Abstract
Ang gamification ay isang makabagong paraan ng pagkatuto na maaaring humikayat sa mga mag-aaral na makilahok sa talakayan at gawing higit na interaktibo ang proseso ng pagkatuto. Binanggit sa pag-aaral nina Colendra at Carada (2023) ang pananaw nina Murwa et al. (2019) na ang gamification ay isang estratehiya sa pagtuturo na gumagamit ng mga disenyo at elemento ng laro sa mga gawaing hindi naman aktuwal na laro. Layunin ng pag-aaral na matukoy ang epekto ng gamification sa interaktibong pagkatuto ng mga mag-aaral sa Filipino, partikular sa kasaysayan ng wika sa Pilipinas. Saklaw nito ang limampung (50) mag-aaral sa ikatlong taon ng Batsilyer sa Sekundaryang Edukasyon na nagpapakadalubhasa sa Filipino. Gumamit ang mga mananaliksik ng eksperimental na pamamaraan at purposive sampling. Talatanungan, pretest, at posttest ang ginamit sa pangangalap at pagsusuri ng datos. Nagkaroon ng makabuluhang pagtaas sa marka ng mga mag-aaral sa BSED 3102–Filipino. Mula sa weighted mean na WM = 13.26 sa pretest, tumaas ang marka nang 6.18 at umabot sa WM = 19.44 sa posttest matapos gamitin ang TALAKULAYAN. Ang talatanungan ay nagtala ng weighted mean na 3.86 para sa lahat ng baryabol, na nagpapahiwatig ng positibong tugon hinggil sa akademikong pakikilahok, pakikipag-ugnayan, at gameful experience. Sa kabuuan, ipinakita ng mga resulta na nakatulong ang TALAKULAYAN sa interaktibong pagkatuto ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng mga elementong nakabatay sa laro. Nakatulong din ang pag-aaral upang matukoy ang mga hamong naranasan ng mga mag-aaral sa paggamit ng gamification. Iminumungkahi ng mga natuklasan na maaaring gamitin ang TALAKULAYAN bilang pandagdag na estratehiya sa pagtuturo ng kasaysayan ng wika.
