Abstract
Sa makabagong edukasyon, ginagamit ang mga interaktibo at gamified na pamamaraan upang mapalawak ang partisipasyon at pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral. Layunin ng pag-aaral na buuin at suriin ang Kulay-Kilatis bilang kagamitang panturo sa antas ng wika para sa mga mag-aaral sa ika-11 baitang ng Senior High School. Gumamit ang mga mananaliksik ng eksperimental na disenyo upang suriin kung may pagkakaiba sa pagkatuto gamit ang Kulay-Kilatis kumpara sa tradisyunal na pamamaraan. Sa pamamagitan ng random sampling, isang daang (100) mag-aaral mula sa Baitang 11 ng Senior High School ang napiling respondente. Hindi nakasaad sa abstrak ang pagbuo ng mga pangkat, instrumento, at eksaktong pagsusuring estadistikal. Karamihan sa mga respondente ay nasa edad 17–20 (60%). Mas marami ang lalaki (66%) kaysa babae (34%). Iniulat ng mga mananaliksik na may makabuluhang pagkakaiba ang gamification kumpara sa tradisyunal na pamamaraan at na naging mas aktibo at masigasig ang mga mag-aaral. Para sa mga hamon, iniulat ang mean na 1.22, ngunit putol ang interpretasyon sa orihinal na teksto (“lubos na”) at hindi matukoy ang buong kahulugan. Iminumungkahi ng mga resulta na ang Kulay-Kilatis ay maaaring makatulong sa motibasyon, kolaborasyon, interaktibong talakayan, at pagkatuto sa antas ng wika. Gayunman, kailangang ilahad ang mga marka ng bawat pangkat, test statistic, p-value, at kumpletong interpretasyon ng mean para mapagtibay ang pahayag tungkol sa kabisaan nito.
